banner
ximalaya

ximalaya

这里是openkava 的blog,关注程序开发的一切技术。 ZZ 表示转载的文章,如涉及版权,请和我联系删除。 在这里你可以看到关于以下技术的文章: 移动开发技术,ANDROID ,IOS,WINDOWS PHONE平台开发,企业ERP开发,动态脚本PYTHON ,OPENGL ES 3D技术,游戏开发技术,HTML5 ,JAVASCRIPT ,MYSQL,AMAZON EC2 ,GOOGLE GAE ,GOOGLE CLOUD SQL 等 。 本站发展历程: 2010年,正式把所有的blog移到这里,租用godaddy的空间,记录生活和工作上的一些心得。 下面是关于我的个人介绍,写在这里权当凑字数啦。 职业:软件开发,开发经验6年,管理经验3年; 工作上使用的技术:C#, SQL SERVER 个人使用的技术:PYTHON,PHP, CSS, JAVA ,ANDROID ,object-c 等等 联系我请发邮件:<a href="http://blog.openkava.com/openkava@gmail.png"><img class="alignnone size-full wp-image-96" title="邮箱" src="http://blog.openkava.com/openkava@gmail.png" alt="" width="174" height="24" /></a>

zz 腾讯は、小さなゲーム開発者向けのプラットフォームと広告連盟を推進します。

過去の 1 年間、オンラインゲーム業界の成長率は鈍化し、日進斗金の時代に徐々に別れを告げ始めました。小さなゲーム、ソーシャルゲームは、ゲームの巨人たちが新たな戦いを準備するための武器となりました。
小さなゲーム「春天里」の観戦 2011
2010 年、ゲーム業界で最も驚くべき出来事は、間違いなく「アングリーバード」によって作られたものです。開発費用は 10 万ドルで、2010 年に 5000 万回ダウンロードされ、アメリカの iPhone 版だけで 800 万ドル以上の収益を上げました。大型オンラインゲーム「ワールドオブウォークラフト」がプレイヤーにもたらす自由な冒険や感動には及びませんが、小さなゲームやカジュアルゲームがゲーム業界にもたらす影響は深いと言わざるを得ません。プレイヤーのゲーム人生は次のように構成されています。「植物対ゾンビはできる、フルーツニンジャはわかる、怒っている鳥を救う。」同時に、業界の巨人たちはプレイヤーの争奪戦を開発者の争奪戦にさらにエスカレートさせました。
2011 年の春節後、ゲームの巨人たちが構築した開発プラットフォームが次々と現れました。盛大は小さなゲーム開発プラットフォームの MochiMedia を買収し、NetEase の iTown プラットフォームの iGATE 計画が公開されました。最近、Tencent も小さなゲーム開発者プラットフォームと広告連盟を近々正式にオンラインで運営するとの情報があります。
疑いの余地はありません、誰がより多くの開発者リソースを持っているかによって、誰が新たな挑戦で先手を取ることができるかが決まります。
プレイヤーの「軽量化」
中国のゲームの巨人たちは、小さなゲームやカジュアルゲームに目を向ける最も現実的な背景は、「植物対ゾンビ」、「アングリーバード」、「ハッピーファーム」などのゲームの狂気的な人気です。この微妙な変化は、2010 年の Chinajoy で既に見え始めました。「ズーマ」、「植物対ゾンビ」などの有名なカジュアルゲームの開発者である宝開ゲームは、人人網と戦略的パートナーシップを結び、巨人、盛大などがウェブゲームを運営し始めました。
これらの微妙な変化は、空気から生まれたものではありません。軽量化されたゲームのトレンドが迫っています。中国のオンラインゲーム年次レポートによると、2009 年に国内のオンラインゲーム市場規模は 258 億元に達し、2010 年には 300 億元を超える見込みです。プレイヤーのユーザー数が 3 億人を突破するにつれて、中国は世界で最も多くのプレイヤーを抱える国になりました。同時に、オンラインゲームのクライアントは 2 つのレベルに分かれています。重量級のクライアントとは異なり、軽量級のクライアントはウェブゲーム、小さなゲーム、モバイルゲームなどを代表としています。大型オンラインゲームと比較して、これらのゲームの特徴はダウンロード不要でいつでもプレイでき、簡単に始めることができ、楽しさを失わないことです。
業界関係者によれば、これらの変化は間違いなく Facebook や Twitter の人気と関連しています。コミュニティの断片化された情報の需要が強制的に解放され、多くの人々が暇な時間に友達の情報に注目し、小さなゲームを楽しむ需要が高まり、ソーシャルゲームが人気を集めるようになりました。一方で、MMORPG(大規模多人数オンラインロールプレイングゲーム)市場の競争も激化し、瓶の口に入るようになり、ゲームの巨人たちは新たな突破口を見つける必要がありました。
韓国のプレイヤーによる調査によると、「多くのプレイヤーはゲームを評価する際、カジュアルゲームの場合は最初の印象を見ますが、MMORPG ゲームの場合は一定の時間が経ってから正しい評価をする必要があります。」つまり、小さなゲームやカジュアルゲームは最初のプレイで顧客を引き付けやすく、「初めて試してみた後、興味があるかどうかを決めることができます。」
開発者の配置
小さなゲームの戦いで先手を取るためには、開発者は間違いなく業界の巨人たちが最初に奪い合うリソースです。現在までに、Shanda、NetEase、9City などが初期配置を完了しました。もちろん、配置方法の違いはそれぞれの戦略の違いを反映しています。
最初に小さなゲーム開発プラットフォームの構築を開始したのは Shanda で、Shanda Games はまず 8000 万ドルを投資して Mochi Media プラットフォームを買収し、国内向けに麻球網を設立しました。Mochi Media はアメリカのゲーム配信および内蔵広告プラットフォームであり、さまざまな小さなゲームを収集し、パートナーのチャネルを利用してプロモーションを行い、広告主を見つけ、ゲームに広告を内蔵して、ゲーム開発者、プラットフォーム自体、およびチャネルの利益を得ることができます。
同時に、MMORPG での優れたパフォーマンスを持つ NetEase も戦闘に参加しました。昨年 12 月、NetEase の iTown プラットフォームゲームは iGATE 計画を正式に開始し、開発者の申請を受け付けました。NetEase Games 副社長の Ding Yingfeng は、NetEase が小さなゲーム製品の領域を拡大し、小さなゲーム市場の開発に備えていると述べています。Ding Yingfeng によれば、ライトゲーム市場はますます成長していますが、ゲームユーザーのニーズはまだ満たされていないため、NetEase はこれらの要求に基づいて小さなゲームの拡大に取り組んでいます。
前 2 社とは異なり、9City は開発者リソースの争奪戦をモバイルインターネットの展開と組み合わせています。9City は AuroraFeint への投資を活用し、少数の株式を取得し、それによって OpenFeint の中国での運営権を手に入れました。OpenFeint は、アメリカの AuroraFeint が開発したモバイルゲームのソーシャルプラットフォームであり、OpenFeint を中国に導入する意義について、9City の副社長でワイヤレスインターネット事業部の総経理である Shen Guoding は、主に開発者のゲーム製品を単体から「軽いウェブゲーム」に変えることを支援することです。これにより、ユーザーの粘着性、消費率、およびプレイ性が向上します。
実際、最も注目されている小さなゲーム以外にも、小さなゲームの分野で最も成功したのは間違いなく Tencent です。現在、第 1 位の Tencent は製品ラインが非常に豊富ですが、2010 年の Tencent の業績は主にカジュアルゲームと競技ゲームに集中しています。QQ の強力な人間関係プラットフォームに依存しているため、「ダンジョンアンドファイター」、「クロスファイア」、「バトルフィールドキング」、「QQ レーサー」、「QQ ダンス」などが優れたパフォーマンスを発揮しています。
Ding Yingfeng の分析によると、各社が小さなゲームの配置に取り組んでいるものの、実際にはかなり異なるとのことです。Shanda はフラッシュゲームプラットフォームであり、主に単体設計です。NetEase の iTown 小さなゲームプラットフォームは主にクライアント間の相互作用型ゲームの開発に焦点を当てており、インタラクティブなゲームがより多くなり、オープン性も高まります。
また、業界の巨人たちが事前に配置を行っているだけでなく、新しいビジネスモデルも国内で試されています。中国で最も多くのオンラインインタラクティブユーザーを持つ 3D 仮想世界「由我世界」は、中国版の Second Life として登場し、オープンプラットフォームでの展開を計画しています。同社の CEO である Ye Peng は、「由我世界」はよりオープンなネットワークプラットフォームを目指しており、第三者や一般ユーザーに現場でのインタラクティブアプリケーションの二次開発の能力を提供します。これにより、「由我世界」は Apple Store や Facebook のオープンプラットフォームのような存在となり、ビジネスモデルに共通点を持つことになります。
硝煙の裏側
業界の巨人たちが小さなゲーム開発者を争奪する中、小さなゲーム市場では当然のことながら戦火が燃え上がっています。
業界関係者によれば、Tencent の小さなゲーム開発者プラットフォームがオンラインになると、4399、7K7K などの伝統的な小さなゲームプラットフォームに衝撃を与え、Shanda、NetEase、9City などの先行配置にも影響を与え、小さなゲーム市場の火薬臭さをさらに増幅させるでしょう。

2011 年の始まりに、小さなゲームの著作権に関する権利保護戦争が既に始まっています。まず、Tencent は「侵害」麻球とされ、数千の小さなゲームの盗作や悪意のある広告ブロックが指摘されましたが、Tencent 側は直接的な回答をしていません。ほぼ同時に、Tencent は北京北緯通信科技有限公司を訴え、同社のゲーム「QQ 斗地主」が模倣されたと主張しました。表面上は権利保護の訴訟のように見えますが、実際には巨大企業が小さなゲーム市場を奪い合う中で、直接的な対決が始まったということです。
ビジネスモデル以外にも、分配方法や比率などの細かい問題も非常に重要です。Shanda Games の麻球網は、広告収入を開発者との間で 5 対 5 の割合で分ける方式を基本としています。NetEase の iGATE 計画では、NetEase はオンライン基金の設立を発表するだけでなく、ゲームの運営状況と開発者の利益共有に基づいて、異なるゲームに対して異なる収益モデルを提供します。
ゲーム開発者たちは、誰が彼らにお金を稼がせ、より良い生活を送らせることができるかを最も心配しています。ある意味では、プレイヤーは怒っている小鳥の背後の人々がどのように生きているかを心配する必要はありませんが、開発プラットフォームはゲーム開発者に対して責任を負う必要があります。これが小さなゲームの戦いで勝利するための鍵です。

読み込み中...
文章は、創作者によって署名され、ブロックチェーンに安全に保存されています。